action/hiddenAction
text
translation:文本
type:string
example:text:chemms
界面中显示的文字
textPostFix
translation:文本后缀
type:string
example:text: [ textPostFix: ] textAddUnitName: unitRef self.attachment(slot="${slotId}")
显示为后缀的文本,与textAddUnitName一起用于创建文本UI
text_[Language]
translation:文字多语言
type:string
example:text_zh:chemms
界面中显示的文字,多语言
description
translation:描述
type:string
example:description:chemms翻译
选中时显示的文本,用于解释其用途。
description_[Language]
translation:描述
type:string
example:description_en:shibainu
描述多语言。
displayType
translation:显示类型
type:string
example:displayType:infoOnly
行动的显示类型正常模式为无(绿色)、集结(白色R)、升级(蓝色U)、单位队列(绿色)、建筑(绿色)、行为(蓝色)、仅信息(灰色)、无框信息、仅信息库存(灰色) none, rally, upgrade, queueUnit, building, action, infoOnly, infoOnlyNoBox,infoOnlyStockpile
displayRemainingStockpile
translation:显示剩余库存
type:boolean
example:displayRemainingStockpile:true
显示剩余库存,显示为根据资源计算可以触发操作的次数。
pos
translation:位置
type:float
example:pos:0
此动作在用户界面排序。
iconImage
translation:图标
type:file
example:iconImage:shiba.png
使用图像作为此动作图标。
iconExtraImage
translation:额外图标图像
type:file
example:iconExtraImage:shibaUPD.png
使用图像作为此动作图标。和上一个一致,但显示更靠上。绘制在图标图像上方。对升级图标等有用
iconExtraColor
translation:额外图标颜色
type:color
example:iconExtraColor:#FFAAAAAA
将图标叠加上额外的颜色。默认为#64FFFFFF
iconExtraIsVisible
translation:额外图标显示条件
type:Logicbooleanean
example:iconExtraIsVisible:if self.hasFlag(id=${slotid})
设置图标什么时候可显示。
unitShownInUI
translation:UI中显示的单位
type:unit name/unit ref
example:unitShownInUI: unitRef self.transporting(slot=0) unitShownInUI:shibainu
使用此单位作为动作图标。
setBuilt
translation:设置完成度
type:float
example:setBuilt:1
默认为1。填0-1之间的数字,将指定单位建造完成度。比如填0.5,执行完操作后单位自身建造完成度就成了50%
guiBuildUnit
translation:界面显示单位
type:unit name
example:guiBuildUnit:turret_artillery
将action图标和鼠标指针改为指定单位,这就像您用建造者去造建筑,会受地形影响,可为action或路径点提供坐标。
tags
translation:标签
type:string(s)
example:tags:customTag1,customTag2
(在使用队列大小时可以用withActionTag=x来获取数量) Used with queueSize(withActionTag=x) and queueItemAdded(withActionTag=x)
id
translation:编号
type:string
example🆔1
允许在单位之间转换时更容易的连接动作(action的id,应该有对应的引用词)
aiTags
translation:AI的标签
type:string(s)
example:aiTags:doge
随便填一个得了(专门给AI用的)
textAddUnitName
translation:从单元添加名称
type:unit name/unit ref
example:textAddUnitName:${section.convertTo}
从指定单位添加名称。
descriptionAddFromUnit
translation:从单元添加描述
type:unit name/unit ref
example:descriptionAddFromUnit:unitRef self.attachment(slot="unitSlot${slotId}")
从指定单位添加单位描述。
descriptionAddUnitStats
translation:从单元添加属性
type:unit name/unit ref
example:descriptionAddUnitStats:unitRef self.attachment(slot="unitSlot${slotId}")
从指定单位添加详细信息描述,比如攻击力,攻击范围。
unitShownInUIWithHpBar
translation:单元在UI显示Hp条
type:boolean
example:unitShownInUIWithHpBar:true
在ui中显示单位血条。默认true,仅当unitShownInUI是unitRef时使用
unitShownInUIWithProgressBar
translation:单元在UI显示进度条
type:boolean
example:unitShownInUIWithProgressBar:true
在ui中显示单位进度条。默认true,仅当unitShownInUI是unitRef时使用。如果激活,则替换HP bar
price
translation:价格
type:price(s)
example:price: credits=5, energy=5, hp=100, shield=5, ammo=1
此行为需要的价格,可以是多种资源或自定义资源。如果不满足则行为不可用。如果没设定资源类型则默认为资金。如果价格为0,AI可能很少甚至不会使用。
isActive
translation:可用
type:Logicbooleanean
example:isActive:true
默认为true。如果为false,则会禁用操作,并在用户界面中以红色显示。
isVisible
translation:可见
type:Logicbooleanean
example:isVisible:true
默认为true。如果false则从UI中隐藏并被禁用。
isLocked
translation:锁定
type:Logicbooleanean
example:isLocked:true
默认为false。如果true则禁用操作,则会显示一个锁定文本。可用作禁核或者科技树,或是条件限制。
isLockedMessage
translation:锁定消息
type:string
example:isLockedMessage:您不够可爱
显示锁定的原因。
isLockedAlt
translation:更多锁定
type:Logicbooleanean
example:isLockedAlt:if not self.isFlying()
另一个原因被锁定。用于显示不同的消息。
isLockedAltMessage
translation:更多锁定消息
type:string
example:isLockedAltMessage:上天才给您施展。
显示更多锁定的原因。
isLockedAlt2
translation:更多锁定2
type:Logicbooleanean
example:isLockedAlt2:if self.isInWater()
另一个原因被锁定。用于显示更多锁定的原因。
isLockedAlt2Message
translation:更多锁定消息2
type:string
example:isLockedAlt2Message:水中自然要划水了~
显示更多锁定的原因。
allowMultipleInQueue
translation:允许多个队列
type:boolean
example:allowMultipleInQueue:true
允许多次点击此行为形成队列,false时则只能点一次,不能累加。
onlyOneUnitAtATime
translation:一次只有一个单位
type:boolean
example:onlyOneUnitAtATime:true
填true时选中多个同类单位时,只有一个执行此行为。
isGuiBlinking
translation:界面闪烁
type:Logicbooleanean
example:isGuiBlinking:true
此行为在界面中闪烁。
alwaysSinglePress
translation:总是按一次
type:boolean
example:alwaysSinglePress
点击就执行,不需要确认。默认false,不需要在手机上确认,使用canPlayerCancel: false和allowMultipleInQueue: false也隐藏队列接口。
isAlsoViewableByAllies
translation:显示给盟友
type:boolean
example:isAlsoViewableByAllies:false
允许盟友玩家看到这个单位的动作,对显示其他玩家有用(例如导抛射体数量,收集的物品)
isAlsoViewableByEnemies
translation:显示给敌人
type:boolean
example:isAlsoViewableByEnemies:false
允许敌方玩家看到这个单位的动作,对显示其他玩家有用(例如导抛射体数量,收集的物品)
extraLagHidingInUI
translation:消除ui额外延迟
type:boolean
example:extraLagHidingInUI:true
用于联机,在UI中立即更新而不需要从服务器确认的等待时间。
streamingCost
translation:流式造价
type:price(s)
example:streamingCos:100
就像价格,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。
switchPriceWithStreamingCost
translation:切换价格为流造价
type:boolean
example:switchPriceWithStreamingCost:true
快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。
aiUse
translation:AI对该行动的使用方式
type:enum
example:aiUse:launch
可填:auto(自动),launch(发射),launchAmmo(发射弹药),disabled(残缺),upGrade(升级),movementChange(运动改变),sameAsBuilding(与建筑物相同)
ai_isDisabled
translation:AI被禁用
type:Logicbooleanean
example:ai_isDisabled:true
默认为false。使用此操作停止AI使用此动作。
ai_isHighPriority
translation:AI高优先级
type:Logicbooleanean
example:ai_isHighPriority:true
AI将优先执行此动作。
ai_considerSameAsBuilding
translation:AI作为建筑
type:unit name
example:ai_considerSameAsBuilding:BU_cq
填建筑。考虑动作的优先级将会跟建筑物建优先级一样。
autoTriggerOnEvent
translation:自动触发事件
type:enum(s)
example:autoTriggerOnEvent:destroyed
满足此条件则自动触发。参数表: 创建,完成且激活,销毁,杀死任何单位,队列中单位完成,队列添加项目,队列项目取消,传送,接触目标成功,玩家指定路径,队伍变更,运输新单位,卸载或移除单位,受到伤害[支持可选的(withTag=x)],进入载具,离开载具,新消息(withTag=x),移除附属,无 created, completeAndActive, destroyed, killedAnyUnit, queuedUnitFinished, queueItemAdded(1,15p9中添加了withActionTag和queueItemCancelled两个参数,用于触发动作时检测标签.), queueItemCancelled, teleported, touchTargetSuccess, newWaypointGivenByPlayer, teamChanged, transportingNewUnit,transportUnloadedOrRemovedUnit,tookDamage[支持可选的(withTag=x)],enteredTransport,leftTransport,newMessage(withTag=x),attachmentRemoved,NONE
alsoTriggerOrQueueActionWithTarget
translation:也可以使用单位参考触发或队列操作
type:unit ref
example:alsoTriggerOrQueueActionWithTarget:nearestUnit()
更改其他触发动作的目标,默认为当前动作的目标。影响诸如 fireTurretXAtGround、spawnUnits、thisActionTarget()等。
autoTriggerOnEventRecursionLimit
translation:自动触发事件递归限制(默认为1)
type:integer
example:autoTriggerOnEventRecursionLimit:1
自己触发自己的限制次数,默认为1
autoTrigger
translation:自动触发
type:Logicbooleanean
example:autoTrigger: if self.overWater()
如果为true,则立即触发此操作的效果(忽略价格,isActive,isVisible,buildSpeed等)
autoTriggerCheckRate
translation:自动触发检查率
type:enum
example:autoTriggerCheckRate:everyFrame
选项:everyFrame(默认),every4Frames, every8Frames。 注意:所有触发器无论检查率都是在第一次创建和自动触发冷却之后检查的。 注:使用模板添加[core]autoTriggerCheckRate:every8Frames到所有单位。可以使使用了复杂autoTriggers的mod有巨大的性能提升。
buildSpeed
translation:建造速度
type:time
example:buildSpeed:1s
建造此动作所需要的时间,这个读条过程下面称之为准备以区分建造,机翻或是多个动作称之为队列。完成时的效果称为结果。
buildSpeed_ignoreFactorySpeedModifiers
translation:建造速度忽略工厂乘数
type:boolean
example:buildSpeed_ignoreFactorySpeedModifiers:true
建造此动作所需要的时间忽略[core]的工厂速度乘数以及工厂倍数
refundAllQueuedItems
translation:取消所有队列项目
type:boolean
example:refundAllQueuedItems:true
并返还资源
removeAllQueuedItemsWithoutRefund
translation:移除所有未建造完成的队列项目
type:boolean
example:removeAllQueuedItemsWithoutRefund:true
不返还资源
highPriorityQueue
translation:高优先级队列
type:boolean
example:highPriorityQueue:true
默认为false。如果为true,则此操作将跳过队列中的所有其他低优先级操作。适用于fireTurret类动作。
canPlayerCancel
translation:玩家可以取消
type:boolean
example:canPlayerCancel:true
玩家可以取消此动作。
whenBuilding_cannotMove
translation:建造时无法移动
type:boolean
example:whenBuilding_cannotMove:true
执行操作准备时停止单位移动。适用于类似部署类动作。
whenBuilding_playAnimation
translation:建造时播放动画
type:animation(s) code name
example:whenBuilding_playAnimation:AM_shiba
准备此动作时,播放[animation]中自定义的动画。
whenBuilding_rotateTo
translation:建造时旋转
type:float
example:whenBuilding_rotateTo:-180
准备此动作时,将单位主体旋转到该方向
whenBuilding_rotateTo_orBackwards
translation:建造时旋转或反转
type:boolean
example:whenBuilding_rotateTo_orBackwards:true
如果为true,则当角度较小时,允许从whenBuilding_rotateTo旋转180度。
whenBuilding_rotateTo_waitTillRotated
translation:建造时需等待旋转完成
type:boolean
example:whenBuilding_rotateTo_waitTillRotated:true
暂停准备的行为,直到旋转完成再继续。
whenBuilding_temporarilyConvertTo
translation:建造时临时转换为
type:unit ref
example:whenBuilding_temporarilyConvertTo:TEM_shiba
准备此操作时临时转换为另一个单位。原始单位的操作将保留。
whenBuilding_temporarilyConvertTo_keepFields
translation:建造时保留字段
type:enum(s)
example:whenBuilding_temporarilyConvertTo_keepFields:maxHp
不要在使用whenbuilding_temporaryconvertto时更改这些字段(无论是从或到),这对setUnitStats很有用
whenBuilding_triggerAction
translation:建造时触发动作
type:(hidden) action(s) code name
example:whenBuilding_triggerAction:ACT_shiba
准备时触发另一个动作
whenBuilding_rotateTo_aimAtActionTarget
translation:建造时转向直至瞄准目标
type:boolean
example:whenBuilding_rotateTo_aimAtActionTarget:true
准备时转向瞄准目标,luke:测试版注意:在某些情况下是坏的
whenBuilding_rotateTo_rotateTurretX
translation:建造时转向指定炮塔
type:turret code name
example:whenBuilding_rotateTo_rotateTurretX:shi
准备此操作时转向指定炮塔。
spawnEffectsOnQueue
translation:队列产生效果
type:effect(s) code name
example:spawnEffectsOnQueue:custom:shiba
动作准备开始时产生的效果。
playSoundToPlayerOnQueue
translation:队列播放声音
type:file(s)
example:playSoundToPlayerOnQueue:shiba.ogg
动作准备时播放给玩家的声音。
requireConditional
translation:需要条件
type:Logicbooleanean
example:requireConditional:if not numberOfUnitsInTeam(withTag='shiba',withinRange=233,greaterThan=0)
如果结果为false,则跳过此操作所有结果。
convertTo
translation:转换成
type:unit name
example:convertTo:SC_shiba
将您的单位转换为另一个单位。许多属性被保留。
convertTo_keepCurrentTags
translation:转换时保留标签
type:boolean
example:convertTo_keepCurrentTags:true
将单位转换为另一个单位。并且保留拥有的标签。
convertTo_keepCurrentFields
translation:转换时保留字段
type:enum(s)
example:convertTo_keepCurrentFields:maxHp
转换时不要更改这些字段,这在setUnitStats中很有用
addEnergy
translation:增加能量
type:float
example:addEnergy:1
为单位增加能量。需要设置了energyMax,否则不起作用。(与addResources相同:energy = X)
addResources
translation:添加资源
type:(global) resource code name setting(s)
example:addResources: credits=5, energy=-5, hp=-100, shield=5, ammo=1
操作完成后,添加这些资源。
addResourcesScaledByAIHandicaps
translation:根据AI难度添加资源
type:boolean/(global) resource(s) code name
example:addResourcesScaledByAIHandicaps:true/[resource]
与addResources类似,但根据AI难度级别增加或减少。比例:最简单40%、简单70%、中等100%、困难140%、很困难180%、不可能370%
addResourcesWithLogic
translation:用逻辑添加资源
type:(global) resource code name setting(s)
example:addResourcesWithLogic: hp = select( self.parent.energy>5, 10, 20 )
与addResources类似,但允许对资源值使用逻辑
setResourcesWithLogic
translation:用逻辑设置资源
type:(global) resource code name setting(s)
example:setResourcesWithLogic: hp=self.parent.hp - 10, energy = self.energy / 2
将目标资源设置为此值,而不是添加。小心对全局资源使用。
deleteSelf
translation:删除自身
type:boolean
example:deleteSelf:true
删除执行此操作的单位,没有死亡效果,不执行死亡触发。
resetCustomTimer
translation:重置自定义计时器
type:Logicbooleanean
example:resetCustomTimer:if self.customTimer(laterThanSeconds=5)
重置自定义计时器,与self.customTimer()
setBodyRotation
translation:设置躯干旋转
type:LogicNumber
example:setBodyRotation:memory.dir
设置单位旋转度数。单位朝右为0度。因为是结果而不是准备过程,所以很突然。(支持动态数字比如memory)
setHeight
translation:设置高度
type:LogicNumber
example:setHeight:self.hp
新增设置高度,可以使用逻辑
setUnitStats
translation:设置单位状态
type:enum setting(s)
example:setUnitStats: maxHp+=self.energy+100, hp+=50, shieldRegen=0.5
字段值。允许在不转换的情况下动态更改选定的字段数量。支持=/+=/-=,动态数学/逻辑。可以改变的领域:maxHp(血量上限),hp(血量),selfRegenRate(自身回血速度),maxShield(护盾上限),shield(护盾),shieldRegen(护盾恢复速度),maxEnergy(能量上限),energy(能量),armour(装甲),mass(质量),shootDelayMultiplier(开火间隔倍数),shootDamageMultiplier(开火伤害倍数),movespeed(最大移动速度),maxTurnSpeed(最大转弯速度),maxAttackRange(最大攻击距离),nanoRange(修复范围),fogOfWarSightRange(迷雾视野),nanoFactorySpeed(工厂制造速度倍数),targetHeight(单位最终高度)
resetUnitStats
translation:重置单位状态
type:boolean
example:resetUnitStats:true
将setUnitStats所做的更改重置为基本值
shrinkArrays
translation:简化数组
type:array memory name(s)
example:shrinkArrays:arrays
去掉null项或死亡单位项还有为零的项,然后向前压缩
setUnitMemory
translation:设置单位内存
type:memory setting(s)
example:setUnitMemory: """ customText=memory.customText+'hello', nukeActive=true, nextTarget=self.attacking.nearestUnit(withinRange=300, withTag='x', relation='enemy') """
键值对。改变此单元的内存,值可以用逻辑设定。内存必须首先用defineUnitMemory或@memory定义。 注: 设置内存时 需要加上数组下标 eg. setUnitMemory: numArray[0]=2 数组下标从0开始
alsoTriggerAction
translation:也执行动作
type:action(s) code name
example:alsoTriggerAction: addCredits, playSound
触发其他动作的结果。忽略行动的要求。
alsoTriggerActionRepeat
translation:重复"也触发行动(alsoTriggerAction)"调用
type:logicNumber
example:alsoTriggerActionRepeat:self.hp
logic number (Repeats the alsoTriggerAction call, index changed on each repeat) - Useful to create loops or work with arrays (动态数字)(每次重复时改变索引 用于创建循环或处理数组)
alsoQueueAction
translation:也添加进队列
type:action(s) code name
example:alsoQueueAction
将另一个动作添加到序列中。忽略行动的要求
alsoTriggerOrQueueActionConditional
translation:也执行队列或需执行条件
type:Logicbooleanean
example:alsoTriggerOrQueueActionConditional:if not self.isFlying()
将此操作添加到序列。如果条件不满足(false)则忽略alsoQueueAction。默认true.
playSoundAtUnit
translation:播放声音至单位
type:file(s)
example:playSoundAtUnit:shiba.ogg
动作结束时在当前位置播放声音。
playSoundGlobally
translation:播放声音至全图
type:file(s)
example:playSoundGlobally:shiba.ogg:0.5
播放全局声音,所有玩家都能听到。
playSoundToPlayer
translation:播放声音至玩家
type:file(s)
example:playSoundToPlayer:shiba.ogg:999
播放声音,只有自己能听到。
fireTurretXAtGround
translation:指定攻击地面炮塔
type:turret code name
example:fireTurretXAtGround: nukeSilo
使用此炮塔攻击玩家所指定的地面。
fireTurretXAtGround_withOffset
translation:指定攻击地面坐标
type:integer(s)
example:fireTurretXAtGround_withOffset: 0,0
攻击指定坐标所在地面,不需要手动选择,
fireTurretXAtGround_withProjectile
translation:指定攻击地面抛射体
type:projectile code name
example:fireTurretXAtGround_withProjectile:PRO_1
设定使用的抛射体,如果不设置则为炮塔默认的抛射体。
fireTurretXAtGround_showGuideDecals
translation:指定攻击地面时显示贴花
type:decal code name
example:fireTurretXAtGround_showGuideDecals:guide
当选择发射位置时显示贴花(参考核抛射体选择发射地点时长按显示)
fireTurretXAtGround_withTarget
translation:指定攻击目标
type:unit ref
example:fireTurretXAtGround_withTarget:self.lastDamagedBy
炮塔瞄准指示的单位或标记的位置发射
fireTurretXAtGround_count
translation:指定攻击地面数量
type:integer
example:fireTurretXAtGround_count:9
设置发射的抛射体数量,默认为1
fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf
translation:指定攻击地面类型
type:enum
example:fireTurretXAtGround_onlyOverPassableTileOf:LAND
设置手动选择的地面需要满足这种运动方式。列表:无,陆地,建筑,空军,水。两栖,跨悬崖,跨悬崖和度水。 NONE LAND BUILDING AIR WATER HOVER OVER_CLIFF OVER_CLIFF_WATER
spawnUnits
translation:产生单位
type:unit name(s)
example:eg: spawnUnits: heavyTank, tank*5, hoverTank(offsetX=10)
产生指定单位,可用是多种。
spawnEffects
translation:产生效果
type:effect(s) code name
example:spawnEffects:custom:shiba
产生指定效果
produceUnits
translation:生产单位
type:unit name(s)
example:produceUnits:bigshibainu
类似spawnUnits,但是单位像正常生产一样,并获得路径的移动。1.13只对非建筑物生成的单位有效。
offsetSelfAbsolute
translation:自身位置偏移
type:integers
example:offsetSelfAbsolute: 0, 0, 40 [x,y,height]
使用时将修改单位当前位置,以单位为中心的绝对坐标。
teleportTo
translation:传送到
type:unit ref
example:teleportTo:nearestUnit
传送到(填单位参考)
transportTargetNow
translation:主动装运目标
type:unit ref
example:transportTargetNow:nearestUnit
主动装运目标(填单位参考)(luke考虑在1.16p1及以后版本删除该代码)
addUnitsIntoTransport
translation:添加单位到载具
type:unit name(s)
example:addUnitsIntoTransport: tank*3, heavyTank
将单位添加到运输槽中,在添加之前会检查空间是否够。
deleteNumUnitsFromTransport
translation:从载具中删除单位数
type:integer
example:deleteNumUnitsFromTransport:3
从载具中删除指定数量单位。
deleteNumUnitsFromTransport_onlyWithTags
translation:从载具删除带标签单位
type:string(s)
example:deleteNumUnitsFromTransport_onlyWithTags:cat
从载具中删除具有此标签的指定数量单位。
startUnloadingTransport
translation:开始卸载单位
type:boolean
example:startUnloadingTransport:true
开始卸载单位
forceUnloadTransportNow
translation:强制卸载单位
type:boolean
example:forceUnloadTransportNow:true
立即强制卸载单位
forceUnloadTransportNow_onlyOnSlot
translation:强制卸载指定槽位单位
type:integer
example:forceUnloadTransportNow_onlyOnSlot:1
强制卸载指定槽位单位
clearAllWaypoints
translation:清除所有路径点
type:boolean
example:clearAllWaypoints:true
清除当前所有路径。
clearActiveWaypoint
translation:清除当前路径点
type:boolean
example:clearActiveWaypoint:true
清除当前路径,也就是停止当前动作,执行下一个路径点。
addWaypoint_type
translation:添加路径点类型
type:enum
example:addWaypoint_type:move
添加的路径点类型。值列表:移动,移动攻击,防守,进入载具,主动装载,攻击,回收,维修,靠近目标,建造,跟随,设置被动目标,卸载至,巡逻,防守至,触发行动,在范围内时触发行动 move, attackMove, guard, loadInto, loadUp, attack, reclaim, repair, touchTarget, build, follow,setPassiveTarget,unloadAt,patrol,guardAt,triggerAction,triggerActionWhenInRange
addWaypoint_unitType
translation:添加路径点所建造的单位类型
type:unit name
example:addWaypoint_unitType:BU_shiba
用于让当前单位去建造指定单位。仅用于addWaypoint_type:build
addWaypoint_prepend
translation:添加路径点序列位置
type:boolean
example:addWaypoint_prepend:true
添加到路径点的开头或结尾
addWaypoint_triggerActionIfFailed
translation:添加路径点失败触发
type:(hidden) action(s) code name
example:addWaypoint_triggerActionIfFailed:act_fail
如果target_nearestUnit找不到匹配项,因此无法添加路径点,则触发此操作
addWaypoint_triggerActionIfMatched
translation:添加路径点匹配触发
type:(hidden) action(s) code name
example:addWaypoint_triggerActionIfMatched:act_suc
如果操作添加的路径点是有效的,则执行指定操作。
addWaypoint_maxTime
translation:添加路径点检索时间
type:time
example:addWaypoint_maxTime:10s
如果此路径点这么久还无法执行完成,则取消。
addWaypoint_target_nearestUnit_tagged
translation:添加路径点检索标签
type:string(s)
example:addWaypoint_target_nearestUnit_tagged:tag_shiba
添加的路径点目标为靠近有此标签的单位。
addWaypoint_target_nearestUnit_team
translation:添加路径点靠近队伍
type:enum
example:addWaypoint_target_nearestUnit_team:own
添加的路径点目标需要的所属方:己方|除自己外任何|中立|除自己外盟友|盟友|敌人|任何,own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any
addWaypoint_target_nearestUnit_maxRange
translation:添加路径点检索范围
type:float
example:addWaypoint_target_nearestUnit_maxRange:999
添加的路径点靠近某目标时考虑的最大范围。
addWaypoint_target_mapMustBeReachable
translation:添加路径点路径可达
type:boolean
example:addWaypoint_target_mapMustBeReachable:true
添加的路径点靠近某目标时必须是有可到达路径的。
addWaypoint_target_fromReference
translation:添加路径点来自参考
type:unit ref
example:addWaypoint_target_fromReference: memory.lastDock
添加路径点来自单位信息引用。
addWaypoint_position_offsetFromSelf
translation:添加路径点坐标偏移
type:integer(s)
example:addWaypoint_position_offsetFromSelf:10,10
添加的路径点相对于自身偏移的坐标。
addWaypoint_position_fromAction
translation:添加路径点动作坐标
type:boolean
example:addWaypoint_position_fromAction:true
将当前动作指定的坐标添加进路径序列中。
addWaypoint_position_randomOffsetFromSelf
translation:添加路径点随机偏移
type:integer(s)
example:addWaypoint_position_randomOffsetFromSelf:5,5
添加坐标进路径点时的随机值。
addWaypoint_position_relativeOffsetFromSelf
translation:添加路径点相对偏移
type:integer(s)
example:addWaypoint_position_relativeOffsetFromSelf:10,10
添加路径点位置相对自身偏移量。
addWaypoint_target_randomUnit_tagged
translation:添加指定标签的随机单位
type:unit name
example:addWaypoint_target_randomUnit_tagged:shibaInu
添加路径点单位为指定标签的随机单位
addWaypoint_target_randomUnit_team
translation:添加指定队伍的随机单位
type:enum
example:addWaypoint_target_randomUnit_team:own
添加路径点单位为指定队伍的随机单位
addWaypoint_target_randomUnit_maxRange
translation:添加指定范围的随机单位
type:integer
example:addWaypoint_target_randomUnit_maxRange:999
添加路径点单位为指定范围的随机单位
addAllActionCooldownsTime
translation:增加所有动作冷却时间
type:time
example:addAllActionCooldownsTime:10s
增加所有action的冷却时间。
addAllActionCooldownsFor
translation:对于所有动作而言增加冷却时间
type:time
example:addAllActionCooldownsFor:10s
增加所有action的冷却时间。
addActionCooldownTime
translation:增加动作冷却时间
type:time
example:addActionCooldownTime:10s
增加动作冷却时间,制作先充能再使用的action更加容易了。
addActionCooldownFor
translation:对于动作而言增加冷却时间
type:time
example:addActionCooldownFor:10s
增加动作冷却时间,制作先充能再使用的action更加容易了。
addActionCooldownsFor
translation:对于动作而言增加冷却时间
type:time
example:addActionCooldownsFor:10s
增加动作冷却时间,制作先充能再使用的action更加容易了。
addActionCooldownApplyToActions
translation:添加指定动作冷却时间
type:(hidden) action(s) code name
example:addActionCooldownApplyToActions:hello
action id,设置addActionCooldownTime的目标。默认情况下是当前操作本身。
clearAllActionCooldowns
translation:清除所有动作冷却时间
type:boolean
example:clearAllActionCooldowns:true
清除所有动作冷却时间,使其立即可用。
playAnimation
translation:播放动画
type:animation(s) code name
example:playAnimation:shiba
播放[animation_xx]类型动画。
playAnimationIfNotPlaying
translation:如果未播放动画则播放动画
type:animation(s) code name
example:playAnimationIfNotPlaying:shiba
如果没有播放该动画,就播放该动画
finishPlayingLastAnimation
translation:完成最后一个动画
type:boolean
example:finishPlayingLastAnimation:true
完成最后一个动画,包括融合
stopLastAnimation
translation:停止最后一个动画
type:boolean
example:stopLastAnimation:true
停止最后一个动画,跳过融合
switchToNeutralTeam
translation:切换至中立队伍
type:boolean
example:switchToNeutralTeam:true
将队伍更改为中立。该队伍与其他所有队伍结盟。除非使用[core]stayNeutral:true,否则它将被附近的单位捕获。
switchToAggressiveTeam
translation:切换至侵略性队伍
type:boolean
example:switchToAggressiveTeam:true
将此单位队伍更改为侵略性的内置队伍。不能被其它单位捕获。
switchToTeam
translation:切换至特定队伍
type:LogicInteger
example:switchtoteam:-1
切换到小队id。从0开始。(中立-1,敌对中立-2)
takeResources
translation:提取资源
type:price(s)
example:takeResources: hp=5, gold=10
提取资源,至少写一种资源。
takeResources_includeUnitsInTransport
translation:提取资源包括载具内
type:boolean
example:takeResources_includeUnitsInTransport:true
提取资源,包括载具内单位。
takeResources_includeParent
translation:提取资源包括父单位或载具
type:boolean
example:takeResources_includeParent:true
提取资源,包括父单位和运输载具。
takeResources_includeReference
translation:提取资源包括引用
type:unit ref
example:[action]takeResources_includeReference: self.lastDamagedBy
提取资源包括指定单位。
takeResources_triggerActionForEach
translation:每找到一个提取目标触发行动
type:(hidden) action(s) code name
example:takeResources_triggerActionForEach:go
引用动作(找到带有资源的目标单位并提取时)
takeResources_includeUnitsWithinRange
translation:提取资源范围
type:float
example:takeResources_includeUnitsWithinRange:350
提取资源,在此范围内。
takeResources_includeUnitsWithinRange_team
translation:提取资源队伍
type:enum
example:takeResources_includeUnitsWithinRange_team:own
提取在此范围内队伍的资源。与“includeUnitsWithinRange”一起使用,默认为own。可以是: 己方|除自己外任何|中立|除自己外盟友|盟友|敌人|任何,own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any
takeResources_excludeUnitsWithoutTags
translation:提取资源需要标签
type:string(s)
example:takeResources_excludeUnitsWithoutTags:TAG_shiba
提取资源,但只提取有此标签的单位
takeResources_excludeUnitsWithoutCustomTarget1EqualTo
translation:仅提取自定义目标一为
type:unit ref
example:takeResources_excludeUnitsWithoutCustomTarget1EqualTo:self
提取资源,但仅提取自定义目标一为此代码所填值的单位
takeResources_excludeUnitsWithTheseResources
translation:提取资源排除资源
type:(global) resource(s) code name
example:takeResources_excludeUnitsWithTheseResources:CP_shiba
提取资源,不包括拥有这些资源的单位。
takeResources_excludeUnitsWithoutAllResources
translation:提取资源排除不足
type:boolean
example:takeResources_excludeUnitsWithoutAllResources:true
提取资源,排除缺乏资源者。默认为true.
takeResources_triggerActionIfAnyCollected
translation:提取资源成功触发
type:(hidden) action(s) code name
example:takeResources_triggerActionIfAnyCollected:ACT_shiba
如果有任何收集,则触发动作。
takeResources_triggerActionIfNoneCollected
translation:提取资源失败触发
type:(hidden) action(s) code name
example:takeResources_triggerActionIfNoneCollected:act_shibainu
如果没有收集,则触发操作。
takeResources_discardCollected
translation:提取资源删除
type:boolean
example:takeResources_discardCollected:true
从目标中获取资源,但不向自身添加也就是删除。
takeResources_keepResourcesOnTarget
translation:提取资源克隆
type:boolean
example:takeResources_keepResourcesOnTarget:true
不从目标添加或删除资源。但克隆资源。与takeResources_discardCollected和takeResources_triggerActionIfAnyCollected一起使用以创建资源检测器。
takeResources_maxUnits
translation:提取资源目标量
type:integer
example:takeResources_maxUnits:1
最多从多少单位提取资源,默认为1。
takeResources_directTransferStoppingAtZero
translation:提取资源直接转换至零
type:boolean
example:takeResources_directTransferStoppingAtZero:true
提取资源直接转换至0,用于完全转换。如果目标上的资源少于转帐金额,则只有剩余的资源将被转帐。不支持使用其他一些takeResources_*代码
takeResources_searchOnly
translation:获取资源仅供搜索
type:boolean
example:takeResources_searchOnly:true
#新增快捷方式 eg. ( takeResources_maxUnits=200 takeResources_discardCollected=true takeResources_keepResourcesOnTarget=true ) 注意:填写本代码时必须包含至少一下的其中一个代码 takeResources_includeUnitsWithinRange:#
takeResources_saveFirstUnitToCustomTarget1
translation:提取资源保存第一个单元自定义目标1
type:boolean
example:takeResources_saveFirstUnitToCustomTarget1:true
提取资源保存第一个单元一定是自定义目标1
takeResources_saveFirstUnitToCustomTarget2
translation:提取资源保存第一个单元自定义目标2
type:boolean
example:takeResources_saveFirstUnitToCustomTarget2:true
提取资源保存第一个单元一定是自定义目标2
convertResource_from
translation:转换资源来源
type:(global) resource code name
example:convertResource_from:SP_cat
将此资源转换资源为别的资源。
convertResource_to
translation:转换资源至
type:(global) resource code name
example:convertResource_to:SP_shiba
将资源转后为此资源,要提供的自定义资源的名称
convertResource_minAmount
translation:转换资源至少
type:integer
example:convertResource_minAmount:0
如果来源中资源小于该数量,则跳过。默认为0。在大多数情况下可能不需要。
convertResource_maxAmount
translation:转换资源至多
type:integer
example:convertResource_maxAmount:999
“来源资源”和“转换后资源”之间的最大转化量
convertResource_multiplyAmountBy
translation:转换资源倍率
type:float
example:convertResource_multiplyAmountBy:0.1
资源转换倍率,不影响提取的数量。默认值为1。
resourceAmount
translation:资源类型
type:(global) resource code name
example:resourceAmount:SP_cat
自定义资源的名称,使用以下3个键进行设置。所有键都是可选的,可以一起使用。
resourceAmount_setValue
translation:资源类型设置数值
type:float
example:resourceAmount_setValue:99
设置此资源的绝对值,忽略资源的当前值。默认忽略。
resourceAmount_addOtherResource
translation:资源类型添加至
type:(global) resource code name
example:resourceAmount_addOtherResource:SP_shiba
添加到其中的另一个自定义资源的名称。可以不使用resourceAmount_setValue,只是添加资源。或者使用resourceAmount_setValue:0复制一个资源值。
resourceAmount_multiplyBy
translation:资源类型乘数
type:float
example:resourceAmount_multiplyBy:1
默认值为1。将当前资源值乘上此值。
attachments_addNewUnits
translation:附属添加单位
type:unit name(s)
example:attachments_addNewUnits:shiba
添加单位作为其子单位,需要定义附属位置。
attachments_deleteNumUnits
translation:附属删除单位数
type:integer
example:attachments_deleteNumUnits:1
删除单位数量
attachments_onlyOnSlots
translation:附属添加于槽位
type:attachment code name
example:attachments_onlyOnSlots:SL_shiba
只将附属物添加于特定的槽位
disconnectFromParent
translation:脱离父单位
type:boolean
example:disconnectFromParent:true
用于子单位脱离父单位
attachments_unload
translation:卸载附属
type:boolean
example:attachments_unload:true
卸载所有附属。可以与attachments_onlyonslot一起使用。与运输单位卸载相同
attachments_disconnect
translation:附属断开连接
type:boolean
example:attachments_disconnect:true
断开所有现在所在位置的附属。可以与attachments_onlyonslot一起使用。
temporarilyAddTags
translation:临时标签添加
type:string(s)
example:temporarilyAddTags:TEM_PD_shiba
将标签添加到单位,直到转换或重置。
temporarilyRemoveTags
translation:临时标签删除
type:string(s)
example:temporarilyRemoveTags:TEM_PD_shiba
从单位上删除标签,直到将其转换或重置。
resetToDefaultTags
translation:标签重置
type:boolean
example:resetToDefaultTags:true
重置为默认标签。
addGlobalTeamTags
translation:添加全局标签
type:string(s)
example:addGlobalTeamTags:TEM_UP_shiba
为玩家的团队添加此全局标签。与self.globalTeamTags()一起使用可创建解锁和升级。
removeGlobalTeamTags
translation:移除全局标签
type:string(s)
example:removeGlobalTeamTags:TEM_UP_shiba
从玩家队伍中删除此全局标签。
showMessageToPlayer
translation:发送消息至玩家
type:string
example:showMessageToPlayer:对面傻蛋,您看不到!
向玩家个人发送信息。自己发给自己。
showMessageToPlayer_[Language]
translation:发送消息至玩家
type:string
example:showMessageToPlayer_es:text test shiba showMessageToPlayer_zh:文本测试chemms
向玩家个人发送信息。自己发给自己。多语言版。注意:这种格式是支持几乎所有字符串显示给玩家,即使当引用不显示它
showMessageToAllPlayers
translation:发送消息至所有
type:string
example:showMessageToAllPlayers:对面傻猫,队友说是不是?
向所有玩家发送消息。
showMessageToAllEnemyPlayers
translation:发送消息给所有敌人
type:string
example:showMessageToAllEnemyPlayers:我投靠,收不?
发送消息给所有敌人。
showQuickWarLogToPlayer
translation:发送战争快报至玩家
type:string
example:showQuickWarLogToPlayer:对面制杖,您看不到。
向玩家个人发送战争快报。(在左下角)
showQuickWarLogToAllPlayers
translation:发送战争快报至所有
type:string
example:showQuickWarLogToAllPlayers:这是单位全局嘲讽。
向所有玩家发送战争快报。(在左下角)
debugMessage
translation:调试信息
type:string
example:debugMessage:[string]
仅在启用调试模式的沙盒模式中显示。
sendMessageTo
translation:发送信息至
type:unit ref
example:sendMessageTo:self.lastDamagedBy
填单位/单位引用
sendMessageWithData
translation:发送信息与数据
type:eventData(s)
example:sendMessageWithData:XXX=XXX
填变量=XXX
sendMessageWithTags
translation:发送标签
type:string(s)
example:sendMessageWithTags:cheems
填指定标签
setCustomTarget1
translation:设置自定义目标1
type:unit name/unit ref
example:setCustomTarget1:self
建议填单位引用
setCustomTarget2
translation:设置自定义目标2
type:unit name/unit ref
example:setCustomTarget2:self
建议填单位引用
swapCustomTarget1And2
translation:交换自定义目标1和2
type:boolean
example:swapCustomTarget1And2:true
填布尔值